
就在今年 3 月 30 日,我開發的日本沼津市 DLC《OMSI 2: Project Numazu》正式在 Steam 上架了。為了這個專案,我從 2020 年開始投入開發,甚至親自飛到日本參展東京遊戲展,然後跑去沼津市役所探討線上地域巡禮,以及東京虛擬主播經紀企業洽談合作。最後,我這個香港人,成功拿到了德國發行商的合約,把一個 13 年前的歐洲老巴士遊戲,變成了連結歐亞兩地玩家的日本話題作品。
這聽起來很熱血對吧?但在這份光鮮亮麗的「獨立遊戲夢」背後,現實中的我,其實是一名任職了七年的電訊工程技術員。
當世界開始看見香港 ACG 創作者的能量時,為什麼我們的本地產業依然像一潭死水?這是我在參展東京電玩展、香港SIGGRAPH ASIA、走到國際舞台後,反覆問自己的一個問題。
這幾年,若從香港 ACG(動畫、漫畫、遊戲)的創作現場與海外推廣經驗來看,一個極度魔幻的現象正在浮現:
香港 ACG 界,正站在一個創作者實力突破天際,但產業結構仍停留在石器時代的節點上。
一、從野生放養到揚威海外:創作者「單刷」國際市場
當年的香港電影,在極致的商業體系下誕生了東方好萊塢。而今天的香港 ACG,卻是在完全沒有本地傳統體系(資金、政府、主流商業)支援的雙重壓力下,硬生生靠著創作者的「用愛發電與爆肝」,誕生出一波又一波的奇蹟。
我不孤單。你可以看到 Lokin 靠著《Hospital 666》和《School 666》系列,單槍匹馬衝成了全球獨立遊戲和實況圈的話題神作;你可以看到動畫企劃《世外》展現出的驚豔潛力甚至得獎;我們還有畫力頂天的門小雷、Chiya、Mocha、Hong、Kamui……甚至有直接殺入日本動畫工業,在名作上掛名原畫的 Auka。
這些創作者的存在證明了一件事:香港人不僅能畫、能做,還能做出世界級的作品。但掌聲與點閱率之間,依然有一道名為「本地產業鏈」的現實門檻。我們大都是自己爆肝、自己賣 Game、自己推廣,甚至單槍匹馬殺入外國市場。
二、香港不缺人才,缺的是「不把 ACG 當兒戲」的傳統體系
香港從來不缺神仙畫師和怪物級新人,問題是他們畢業後能去哪?
這是一個很現實的問題。因為香港本地根本沒有足夠的「純正 ACG 產業鏈」來給予創作者有尊嚴的薪水和發展空間。本地體系大都是要你做商業廣告特效、展場 3D 動畫,而不是讓你去孵育一個二次元 IP。
結果就是,優秀的人才只能去日本動畫公司爆肝燃燒熱血、做獨立開發燃燒存款、接海外案子自己賺外匯,或者像我一樣,轉行做跟 ACG 毫無關係的電訊工程,用白天的薪水養活夜晚的遊戲夢。
三、外國的月亮沒有比較圓,但外國有「骨架」
我的遊戲由德國公司發行,Auka 在日本動畫界打滾。我們學到的是全球市場的發行思維、作畫分工與工業標準。
香港最該從外國學的,以及傳統體系最該引進的,從來都不是「教創作者怎麼畫畫或做 3D 資產」,而是一套真正懂 ACG 的「專業經理人、IP 授權與企劃制度」。我們要的是能夠理解內容、全球市場與資本關係,並願意砸資源把這些野生天才轉化為產業鏈的傳統資本與發行整合者。
四、資助制度:從「填表地獄」走向真正的「產業孵化」
提到香港的傳統體系,各種基金和資助絕對是個痛。目前的機制往往容易導向「以填表為中心」、「以評審口味為導向」。
如果評委不懂 ACG 網路生態、不懂 Steam 演算法、不懂二次元文化,資源就很難落到真正有市場潛力的宅向 IP 手上。政府與市場的資源應該用來支持一個團隊、一個 IP 持續運作,而不是只為了逼創作者交出一份充滿 KPI 的結案報告。
五、當神仙們已經下凡,誰來接住這份潛力?
接下來,我即將投入全新獨立企劃《津島魂鬼 Revenant of Tsushima》的開發,大膽地將起手舞台設定在日本江戶年代東海道,並以原創角色津島真羽(Tsushima Mewa)和東條誠士(Tojo Seishi)去挑戰更深度的在地化與國際市場。我依然會繼續戰鬥。
當這一代的香港創作者,已經用實力向世界證明了「香港製造」的含金量,靠一己之力打通了歐亞市場的任督二脈時……香港的傳統體系,到底什麼時候才要醒過來?
我們面對的命題,已經不是「我們能不能做出來」,而是「當我們已經被世界看見之後,香港本地誰能來幫忙把它變成一個產業?」
香港 ACG 圈從來不缺奇蹟與天才,缺的,只是讓奇蹟變成日常的基礎建設。
作者:椎子サマ
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